Gébu

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Cher blog journal que j’ai abandonné depuis si longtemps.

Je suis actuellement en train de regarder The Guild et on dirait un  plus ou moins bon ripoff de Noob. Mieux joué mais pas si bon quand même. Bref.

J’ai bu. Pas des masses einh, mais bien 3/4 d’une bouteille de rouge. Hey tcheu, c’était une bonne idée pour la sauce. c’était une meilleure idée pour… ouh..  hey ça monte wiii

BREF.

Je doute d’avoir atteint la vérité, je pense pas que je sois très près de l’élévation; Mais je comprend /joke les alcoliques. J’ai enfin réussi à éteindre les petites voix de la raison. Elles sont énervées elles sont bruyantes et je les hais. Je les hais parce qu’elles ont raison. Et tort. Putain.

BRAF.

Hooo ça monte. Le braf était voulu c’était pour le lol parce que j’ai bu. Mais pas assez pour faire des fautes j’espère. Comment on fait pour avoir des principes et les suivre, comment on fait pour régler ses problèmes. Comment on fait ? FAKE IT TILL YOU MAKE IT ? Putain ça sucks ça maman et cette expression et sale.

Et putain. et merde.

J’effacerai probablement cet article quand je serai sobre. plus tard, si j’y pense. une part de moi espère que j’y penserai pas tout de suite pour pouvoir le relire. Peut être que ça me fera réfléchir. Et racheter du rouge…

Trollfgang out. Lecteurtrice je t’aime.

Milk them to the last drop

Jeu video

Un phénomène commun à tous les éditeurs ces derniers temps est la propension à créer des licences à suites. Crysis, Mass Effect, Dragon Age, The Witcher, Assassin’s Creed. On ne créé plus de jeux video, on fabrique des licences, on fait des suites, des DLC, des produits dérivés. On met en place un fandom autour et on prend l’argent.

C’est un système ayant ses qualités et ses défauts, mais le moins que l’on puisse dire c’est qu’il permet d’engranger un chiffre d’affaire conséquent en diminuant les coûts de production et les investissements risqués, si tant est que l’épisode I fonctionne.

Là où je veux en venir n’est pas à la tendance prise de confondre les consommateurs avec des portefeuilles sur pattes, mais celle de presser certaines licences jusqu’à ce qu’elle n’aient plus rien à donner.

Là aussi il y a du bien et du mal, je vais essayer d’éclairer tout ça avec deux exemples.

Exemple 1 : Assassin’s Creed

J’adore Assassin’s Creed autant que j’adore le détester parce qu’il est autant pété de défauts que de qualités, et je parle autant de la licence en elle-même que chacun des jeux.

Assassin’s Creed démarre avec un épisode en demi teinte, assez répétitif mais qui a posé les bases de la série, un héros qui transpire la classe et des graphisme qui défoncent pas mal (pour l’époque), un gameplay particulier entre l’infiltration et l’action.

Altair

Swag

Et ? Assassin’s Creed 2 et Brotherhood.

Le pinacle de la série, plus de trucs (intéressants) à faire, des tonnes de missions annexes, de stuff à acheter ou débloquer, des dizaines d’heures de jeu, et un héros qui, quoiqu’un peu tête à claque au début de l’aventure, finit par devenir un vrai zorro (tornado et les tacos en moins), avec la classe et le charisme (et une barbe !!).

Donc c’est une bonne série ?

Non. Déjà à cause de deux épisodes entre le II et le III et ensuite parce que :

Débacle : Assassin’s Creed Révélations et III.

Révélations est une ligne droite dans un monde ouvert, avec quelques passages vraiment épiques, mais dont la durée de vie et le nom mensonger en font probablement un des moins bons, et c’est rien à côté du III.

Celui-ci se paye le luxe de figurer un héros sans charisme, ne servant rigoureusement à rien et dont la réplique la plus mémorable est « I’m gonna kill Charles Lee ! » parce qu’il la rpète toute les 15 minutes. Autr fait intéressant ; le nombre d’assassinat (d’autre chose qu de simples gardes) ne doit pas dépasser les 3 ou 4 (sur 20h de jeu) et toutes les activités annexes sont complètement sans intérêt (si je voulais un jeu de chasse je jouerai à the hunter, au moins il est beau).

Le seul véritable mérite de ces épisodes est l’apparition des batailles navales (pas le jeu de sociéte), qui sont vraiment excellentes.

Exemple 2 : Deus Ex

Ici, on parle du revival d’une licence disposant d’un premier titre épique et d’un second qui l’est moins.

Le problème c’est quoi ? Le revival.

Quel intérêt de faire revenir une vieille licence, alors qu’il serait aussi simple d’en créer une nouvelle ? Le nom. Et la célébrité qui va avec.

Au delà même du but avouer de faire du fric, le travers fréquent de faire revenir une vieille licence, et d’y ajouter des features pas forcément pertinentes. Dans le cas de Deus Ex Human Revolution…

Why ?

Hérésie

Un système de couverture. Dans un FPS. Oui.

Ce jeu est excellent, vraiment, je le pense. Chaque minute que j’y ai passé n’a été que joie et frag. Il parvient à saisir l’essence de son aîné ainsi que tous ses atouts et à l’adapter avec une couche de next gen. Mais au prix de deux choses :

Un système basé sur la couverture, jouer sans revient à diviser par 4 ses chances de survie. un système qui prévéligie bien trop la discrétion et le pacifisme et laisse en retrait les possibilités de force brute.

On arrive avec un jeu d’infiltration pas mal foutu mais pouvant être bien meilleur.

C’est là le problème, les éditeurs veulent assurer leur chiffre d’affaire en se servant de licences aux bases établies en hésitant pas à les changer, aux risques de déplaire aux fans.

C’est à croire qu’ils décident de détruire chacune de leurs licences.

You wouldn’t by a used car…

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Microsoft veut tuer le marché de l’occasion, c’est une réalité, c’est pas de la science fiction et ça va arriver.

Et Sony suivra.

Et Nintendo suivra.

Parce que si un des trois géants s’y met, les deux autres savent qu’ils pourront le faire avec un risque minime.

Et c’est probablement la fin du monde du gaming tel que nous le connaissons. C’est une balle dans la tête du retail. C’est la mort des magasins de jeu video.

Et si c’était faux ?

Et si c’était nécessaire ?

Et s’il y avait des avantages à ça ?

Là, IRL, je commencerais probablement à me manger des pierres dans la gueule, et j’aurais probablement été le premier à le faire il n’y a pas si longtemps. Mais j’ai fait ce que je fais probablement de mieux, j’ai réfléchis. Ouais, je suis comme ça.

Prenons la peine de se pencher sur le problème deux minutes. Est ce que le marché du jeu video est comme les autres ? Absolument pas. Quand tu achètes une caisse, celle-ci a généré un coût à son fabricant, que tu amortis intégralement lors de l’achat. C’est également le cas pour un film (DVD/place de cinéma), un album, une place de concert, un repas… Dans le cas de ce type de bien/service, une fois obtenu, dans la plupart des cas les frais qui y sont liés s’arrêtent (bon ok, certains ont un SAV, mais leur usage n’est pas systématique).

Le repas est mangé et payé, le client est parti, pas de frais supplémentaire concernant ce repas de manière spécifique. Pas de suivi sur sa qualité, etc…

Le jeu video c’est une toute autre histoire. Parce qu’il a évolué. La plupart des jeux videos disposent de forums, sites, hotline, serveurs d’hébergement de contenus, et j’en passe. Et ceux-ci génèrent des coûts même après que le jeu ait été payé. Nous en somme arrivé au point où le jeu n’est plus un bien mais bel et bien un service.

L’exemple qui en est le plus symptomatique c’est WoW. Tu veux jouer tu payes un abonnement.

Et ces services sont permanents. Alors si on achète un jeu d’occasion, forcément, on le met bien au cul du fournisseur de ce service. Parce que bien qu’on ait payé pour ce jeu, l’éditeur, lui n’a pas vu la couleur d’un centime.

Et pourtant on s’attend à ce que le service soit rendu, parce qu’on a payé le jeu. Et c’est normal. C’était. La décennie précédente, quand le suivi sur les jeux video n’existait pas et que leurs coût de développement était moindre.

Mais le jeu video n’est plus un bien mais un service. Quand un jeu est conçu et vendu, il dispose d’une durée de vie. Pas celle que le joueur mettra à le finir, mais le temps durant lequel il sera joué, c’est à dire peut être un an ou deux. Et le modèle économique actuel du jeu video est pensé comme ça. C’est parfaitement logique. Quand on achète un jeu d’occasion, c’est cette durée qui est multipliée, sans que l’éditeur ne puisse en toucher un rond.

Là où je veux en venir, c’est que nous somme à un instant charnière du gaming. Entre le moment où le jeu est perçu comme un bien et celui où celui-ci est perçu comme un service.

Et qu’on ne me dise pas que le principe du jeu lié au compte n’est pas viable. Il est viable. Demandez à Desura, demandez à Green Man Gaming.

Demandez à Steam.

Si ces derniers se permettent de faire des promotions régulières aussi massives, c’est parce qu’ils touchent chaque centime des jeux qui  en proviennent. Ce que ne peuvent actuellement faire les consoles que si celles-ci décidaient de le faire aussi, les prix des jeux d’occasion baisseraient d’autant plus.

Et qu’on ne vienne pas arguer que des magasins comme Micromania ou Game (RIP) souffrent déjà assez de ce schéma. S’ils avaient sur s’adapter au monde du numérique, ils seraient toujours en vie (Cf la Fnac, qui même si elle a connue des jours meilleurs, ne se porte pas si mal que ça).

Le fait est que si Microsonyntendo décident de s’adapter au modèle de Steam (ce qu’ils tentent de faire avec les prochaine génération de console), les consommateurs seront gagnants, et les éditeurs seront gagnants.

Et même les retailers pourront être gagnants. Mais ça, c’est s’il acceptent que le jeu video neuf se vendra désormais moins chers et qu’ils fassent leur marge grâce à la qualité de leurs services et le fait qu’ils vendent un contenu boxed.

Mais ça c’est dans un monde parfait. Si ça se trouve, le prix des jeux console ne baissera pas, le blocage de l’occasion sera réellement handicapant, et le PC gaming connaîtra un magnifique age d’or. Merde, c’est aussi un monde parfait.

Bref, cet article est encore une fois loin d’être exhaustif, mais vous pouvez flamer dans les commentaires.

Damsel in Distress

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Je joue, tu joues, il joue.

Elle joue.

C’est un fait, le schéma Damsel in Distress est fréquent et dominant dans le jeu video. C’est un moyen scénaristique classique.

Et efficace.

Pourquoi ?

Pour répondre à cette question, il me faut détailler un peu les nombreux moyen et types de schémas que cela implique.

Alerte, vous risquez le spoil sur : Dead Space, Prey

Classiquement, on a la femme qu’il faut sauver et qui est retenue prisonnière par le méchant. Mario, Zelda, Devil May Cry4, Resident Evil 4. Ce cas de figure donne rarement lieu à des développement scénaristiques très intéressants et est plus voué à servir un gameplay que l’inverse. Dans le pire des cas, le gameplay est sans intérêt et le jeu est raté.

Second cas de figure ; la demoiselle en détresse est morte depuis le début, et on le sait (Max Payne, God of War) et le scénario sera (généralement) dans ce cas une vengeance. Soit on ne le sait et on ne l’apprend qu’à la fin (U mad Isaac Clark ?, Deadlight aussi tiens), et on court après elle tout le jeu pour des prunes.

Autre cas de figure, double effet kiss cool ; la femme en détresse n°1 est morte et on court après la n°2 (Asura’s Wrath, Dishonored…), ceci est ne variante du premier cas de figure.

4eme cas de figure ; la demoiselle est détresse doit être tuée. Parce qu’elle est devenue méchante ; parce quelle va devenir méchante, parce qu’il lui est arrive un truc horrible et qu’elle ne peut pas vivre avec (Duke Nukem Forever, Prey…).

(Il existe bien sûr des tonnes de cas de figure différents impliquant un personnage féminin ne collant pas au principe de la demoiselle en détresse, je généralise, mais tu peux partir en flamewar dans les commentaires)

Donc pourquoi ?

Le joueur moyen est l’homme entre 25 et 35 ans, en couple. Et qu’en tant que tels, le meilleur moyen de les toucher est de booster leur ego et donc correspondre au mieux à leurs envies. Et il se trouve que protéger/venger la femme de leur vie/famille est une excellente motivation. Le joueur est impliqué.

En résumé ; on trouve dans le jeu video des tonnes de cas où les femmes sont brutalisées, et où cela est soit un élément central de l’histoire et effectué par un antagoniste, soit justifié par le scénario et effectué par le héros pour son propre bien (de la femme).

Le sexisme latent de cette image est tout bonnement insupportable !!

Le sexisme latent de cette image est vraiment insupportable !!

Et c’est sexiste. Mon dieu, c’est sexiste.

Sans rire ?

Selon ces même jeux video, les hommes sont des bêtes assoiffées de sang, généralement sans cervelle qui abattent et étripent tout ce qui se trouve en travers de leur route sans réfléchir à leurs actes, sans chercher de moyens détournés, sans y accorder une seconde de réflexion. Et ce dans le but égoïste de protéger ou récupérer ce qui leur « appartient » (la femme appartient à l’homme, c’est pas moi qui le dit mais les « sexistes » sus-nommés).

Pas de conciliation, pas de possibilité de pardon ou de rédemption, tu es sur mon chemin, tu mourras, et j’achèverai les blessés. Ma rage aveugle me poussera aux dernières extrémités. Je serai sans pitié, sans peur, je frapperai, tu seras de dos et préférentiellement désarmé.

Voir les hommes comme des créatures brutales et irréfléchies est aussi sexiste et stupide comme de voir les femmes comme des créatures faibles et sans défenses (je vous présenterai ma soeur…). Mais au delà de la stupidité du sexisme, c’est la stupidité des détracteurs du jeu video à ce sujet que j’aimerai dénoncer.

Le jeu video est un moyen de divertissement, et en tant que tel, les scénarios simples et l’action gratuite auront toujours les plus d’impact sur les audiences larges. C’est logique et c’est ce qu’on lui demande.

Il existe suffisamment d’alternatives à ce schéma pour que chacun puisse y trouver son compte (au hasard le dernier Tomb Raider, qui n’a rien d’un produit de niche).

Comme d’habitude certaines personnes ne voient que ce qu’elle veulent voir, occulteront le reste, se servent de leur popularité relative et de la faiblesse d’esprits d’une certaine catégorie personnes pour se faire du fric et faire valoir des idées à côté de la plaque.

Le féminisme est une forme de sexisme, et ça certains semblent l’oublier.

J’étais parti pour faire un article mainstream à propos de la nouvelle génération de console, mais je suis tombé sur ce site : http://www.feministfrequency.com/

Je ne me suis contenté de « répondre » qu’à une seule video, parce que c’est celle dont j’ai trouvé le contenu le plus « pertinent », cependant si vous vous sentez de regarder et écouter le tissu de connerie (remarquablement bien écrit) de cette personne, faites vous plaisir.

Lies and Plot Twists

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J’ai joué et fini de nombreux jeux dans ma vie de gamer, des RPG à la tonne (Dragon Age, KOTOR, Elder Scrolls…), des FPS (S.T.AL.K.E.R, F.E.A.R, Dark Messiah, HL²…), des TPS (ME, Spec Ops…), Des Hack’n’Slash (Diablo 2, Tochlights, Dungeon Siege), même des RTS (Warcraft 1&2, Spellforce), et bien d’autres.

Ceux qui me connaissent diront que je suis très critique, voire carrément sans pitié envers la qualité d’un jeu, et c’est le cas. Mais je suis paradoxalement aussi très bon publique, je suis capable de retirer le meilleur d’un jeu et de fermer les yeux sur le reste.

Exemple type : Alpha Protocol. Ce jeu dispose d’un gameplay en carton servi par une réalisation visuelle digne d’un FPS russe. Et j’ai adoré ce jeu. Pourquoi ? Le scénario est probablement un des meilleurs jamais conçu dans un jeu d’espionnage. Sans spoiler, le jeu tien place dans un flashback au cours de l’interrogatoire du héros. Et ça, c’est bien foutu, et c’est principalement parce qu’on en dévoile juste assez au joueur pour qu’il veuille en voir plus. Et que plus on sait moins on comprend.

C’est exactement là que je veux en venir, on est arrivé à un point où le scénario est aussi important que le gameplay dans le jeu video, et que généralement celui-ci, quoique bon, reste sans surprise (Dragon Age, c’est à toi que je pense).

Du Furry et des boobs, on compense comme on peut.

Du Furry et des boob. On compense comme on peut.

Ne me comprenez pas de travers, le jeu et le scénar’  sont excellents, juste classiques (ok, le background sort du lot).

Ce que je veux dire, c’est que je suis rarement surpris par un jeu, on sait souvent qui est le méchant, qui est le gentil, tout ça quoique souvent épique reste très convenu.

Et puis on a d’autres jeux, avec des twists ou des mensonges. Qui peut prétendre avoir réellement vu venir la fin de Spec Ops ?

Qui s’attendait à découvrir au troisième quart de Mass Effect, que le vrai méchant est Sovereign ? Et qu’il est loin d’être seul ?

Et le twist de KOTOR ?

Crossing the Line won't make a hero out of you.

Cossing the Line won’t make a hero out of you.

Je ne sais pas d’où vient l’effet pavé dans la mare qui mont fait m’accrocher à mon siège dans tous ces jeux, (au delà de la révélation choc en elle-même), mais bien souvent c’est ce qui manque à un jeu pour disposer d’un réel souffle épique. Du petit truc qui fait qu’une fois terminé, on se demande ce qu’on va bien pouvoir faire de sa vie maintenant que c’est fini.

Scénaristes, faites nous des scénarios tordus et compliqués. On aime ça.

The Difference

Jeu video

Mon tout premier jeu video, le tout premier auquel j’ai touché, c’est Tetris.

Pour moi c’est probablement l’archetype parfait du jeu video ; un gameplay simple, efficace, on comprend le but immédiatement et il demande une certaine dose de dextérité. Ok, une dose extraordinaire de dextérité. Et on s’éclate.

Le deuxième jeu, c’était une demo ; The Dig, un point and click LucasArt, sur un vieux Mac tout buggé. Après on a eu, ma soeur et moi, une gameboy color (chacun !) ; j’ai eu Super Mario Land et elle Gargoyles (la pauvre).

Alors quel est le point commun entre tous ces jeux ? C’est simple : On a vraiment galéré pour voir la fin.

The Dig

C’est de la direction artistique, bitches !

Mais au delà de ça, et peut être (surement) que mes souvenirs sont améliorés par le filtre toshop enchanteur de l’enfance, ce sont probablement mes meilleurs souvenirs de gaming. En jouant à ces jeux, je dépassais une forme de limite personnelle. J’ai dû mettre un an à finir super mario land (après je le speedrunnais comme un ouf), Tetris, à chaque fois qu’on réussissais à atteindre un nouveau pallier de difficulté ou un nouveau score, c’était la fête, et avoir la fusée, c’était un peu le plus gros challenge du monde.

Et ça, c’était les « blockbusters » de l’époque, les grosses productions.

Maintenant quand j’achète un jeu, je sais que je vais le finir, en tout cas si je ne m’y fais pas trop chier; c’est une question de temps, pas de difficulté. Et on retrouve ça dans tous les jeux à campagne solo. Le scénario se boucle en un certains nombre d’heures, enjoy (ou pas, c’est selon).

Du coup, la conclusion est simple ; on a cessé d’acheter des jeux ; on achète du temps de jeu, quand on sort 40€ pour Skyrim, on sait qu’on a au moins payé pour 100h de joie videoludique (400h, dans mon cas), quand on balance 12€ dans son abonnement WoW, on sait qu’on va avoir le droit de jouer pendant un mois.

C’est d’autant plus vrai que la plupart des jeux achetés sont joués, terminés, désinstallés. J’ai très peu de jeu que je refais avec autant de plaisir que la première fois, parce que la plupart ont un scénario et une mise en scène Hollywoodienne, et une fois qu’on connait les rebondissements ; et bien… On connait les rebondissements ; et même si le gameplay est rarement mauvais, plus de la moitié de l’intérêt du jeu vient de son scénario.

Et c’est là que le bât blesse. En ajoutant un scénario, parfois bon, parfois mauvais; un jeu devient une forme de film interactif, et le finir en boucle devient très vite chaint. La première fois, c’est super, la deuxième c’est sympa, la troisième c’est un peu chiant, et après c’est imbuvable.

Je ne pense pas que la qualité générale des jeux ait vraiment baissé, je pense que c’est la sensation de refaire la même chose encore et encore qui nous pourrit l’expérience à long terme.

En tout cas, c’est ma sensation, je vous invite à donner votre avis dans les commentaires (no flamewar please), je serais bien intéressé par d’autres avis sur la chose.

Counter Strike et ses putes sectaires

Jeu video

Dans ma vie, il y a eu de grands FPS multi ; Battlefield 2, Brink (oui, il est bon, bande de nases), Tribes Ascend, Counter Strike : Source et Call of Duty 4, et je suis assez fier de dire que je ne suis pas tombé dans les écueils habituels des joueurs des deux dernières licences.

Laissez moi expliquer.

Tout le monde connait la problématique de CoD, on en a fait le tour et même ses joueurs le savent, il n’est pas fait pour se renouveler. Jeu après jeu, c’est toujours moar of da same, même si Black Ops 2 a essayé d’apporter un peu de fraîcheur à l’ensemble (allez lire un test ailleurs, on est pas là pour ça), et tellement de DLC que ton jeu te coûte au final 100€. Note : EA prend le même chemin avec Battlefield, et en fait toutes ses autres licences (les Mass Effetc en kit, c’est à vous que je pense.

Toujours est-il que ces problèmes sont inhérents à la conception du jeu. C’est bien l’éditeur et ses choix marketing qui foutent le boxons, et même si certains s’en accommoderont, ce n’est pas mon cas.

Mais là où ce trouve le sujet est ici ; si on râle après ces jeux, c’est en premier lieu à cause des choix des éditeurs, pas de la communauté. Et ceux qui me diront que sur le multi y’a que des kikoo-rageux, c’est parce que vous êtes sur console, un vrai fragueur joue sur PC.

Là où ça devient intéressant c’est que les problèmes liés à counter strike ne sont eux dûs qu’à la communauté.

Et ce parce que les joueurs de counter strike sont de petites putes sectaires.

Je m’explique.

Pour les néophytes noobs, il faut savoir qu’il y eu 3 itérations de counter strike ; 1.6 en 2000 (oui je sais, après en fait parce que y’a eu des màj), source (2004) et Global offensive en 2012 (que j’appellerai désormais respectivement CS1.6 CS:S et CS:GO). Le principe reste à chaque fois le même ; les terroristes (T) contre les antiterroristes (CT), l’un a un objectif (faire péter une bombe, libérer des otages…) et l’autre doit l’en empêcher. Sans être simpliste, le gameplay est simple ; déplacements, tirs, recharges, grenades smoke, aveuglantes et frags, plein d’arme et pas d’ironsight. C’est généralement le skill des joueurs, le teamplay et le level-design qui apporte de la profondeur au gameplay.

Et sa communauté, qui créé des maps… Et rage tout le temps.

Pour avoir touché aux deux premiers, je peux vous dire en quoi ils sont différents ; CS1.6 est plus rapide que CS:S, ses armes sont légèrement plus précises, on pourrait également citer les mouvement un poil plus sec. D’après ce que j’ai entendu dire de CS:GO, il se situe entre les deux sur ces plans là, avec quelque armes et grenades en plus.

Donc pour résumer, on a trois itérations d’un bon jeu, avec à chaque fois une amélioration graphique notable, et le gameplay général qui ne change pas des masses (en apparence), et c’est tout ce qu’on lui demande. Alors pourquoi ça râle ?

C’est simple.

Les joueurs de counter strike sont de petites putes sectaires.

Là où le commun des mortels ne voit aucun changement, les joueurs de counter strike, habitués à un gameplay nu et brut sent parfaitement la différence de feeling entre les différentes versions (et pour avoir joué, oui ça fait quand même une sacrée différence).

Et il râle.

Parce que contrairement à CoD, OMG ça change, et quand ça change, c’est nul.

Putes sectaires.

Là où le joueur de CS moyen est un con, c’est parce qu’il n’est pas capable de voir en quoi la licence CS est différente des autres. Il y a eu seulement trois versions, simplement parce que CS a un gameplay qui fonctionne et que Valve (Steam) n’a pas besoin de vendre des millions de CS chaque année pour se maintenir à flot. Il y a juste 3 versions à 4 et 6 ans de décalage, qui sont différentes. Parce que les joueur évolue, ses besoins aussi, et le que les sensations ont besoin d’être un peu moins brut de décoffrage, ou différentes, et qu’avec le changement du moteur physique, forcément, y’a des stats qui bougent.

Alors oui, CS change entre ses versions, c’est normal ce sont différentes versions. Arrêtez de croire que rien ne va changer entre, que vous préfériez CS1.6 à CS:S est votre droit. Que vous râliez parce qu’ils sont différents est stupide ; ils sont faits pour être différents, leurs outils de conceptions eux-même font qu’ils seront différents, encore plus que la volonté des devs.

Le coeur du gameplay reste le même et c’est pour ça que le jeu s’appelle toujours Counter Strike.

Les sensations changent et c’est pour ça que les différentes versions se nomment 1.6, Source et Global Offensive.

Accueillez la nouveauté avec bonheur, ouvrez vous à de nouvelles choses. Peut être que le changement n’est pas un mal. Peut être que jouer encore et toujours à la même chose de la même façon vous transforme peu à peu en putes sectaires.

Dead Island Riptide Zombie Bait Edition

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Parfois dans le monde du jeu video, certains on de très mauvaises idées d’éditions collectors. Parfois au contraire, elles sont extrêmement bonnes. Je me garderai bien d’être juge du bon goût de cette édition collector, mais le moins qu’on puisse dire, c’est qu’elle est foutrement originale (en vrai, je la veux).

Dead island riptide

When zombies bring the sexy back !!

Là où ça devient un peu moins excitant, c’est quand ce collector est littéralement agressé par toute la presse/fans/associations de consommateurs pour son caractère décalé, voire un peu dégueu. Je tiens à souligner que y’a marqué 18+. Quand on voit un petit 18+ sur un film, c’est soit porno, soit très très crade. Intéressant comme avec le jeu video, c’est tout de suite deux poids deux mesures…

Whiny bitches.

Enfin bref, suite à ça Deep Silver s’est excusé dans les termes suivants :

« We deeply apologize for any offense caused by the Dead Island Riptide “Zombie Bait Edition”, the collector’s edition announced for Europe and Australia. Like many gaming companies, Deep Silver has many offices in different countries, which is why sometimes different versions of Collector’s Editions come into being for North America, Europe, Australia, and Asia.

For the limited run of the Zombie Bait Edition for Europe and Australia, a decision was made to include a gruesome statue of a zombie torso, which was cut up like many of our fans had done to the undead enemies in the original Dead Island.

We sincerely regret this choice. We are collecting feedback continuously from the Dead Island community, as well as the international gaming community at large, for ongoing internal meetings with Deep Silver’s entire international team today. For now, we want to reiterate to the community, fans and industry how deeply sorry we are, and that we are committed to making sure this will never happen again »

Pas de bruit pendant quelques mois, et soudain, le même collector apparaît à la vente sur certains sites (dont amazon), même buste décapité, même features, etc…

Et là, dans la presse gaming c’est le flaming (faites donc un tour sur Rock, Paper, Shotgun), les gars de Deep Silver se font littéralement traiter de menteurs, tout le monde en chie des briques.

Navré les mecs, mais vous savez pas lire entre les lignes. Ils ne font que s’excuser de leurs choix d’un goût douteux et disent qu’ils ne recommenceront plus. Par contre, nulle part il n’est écrit qu’ils ne le releaseront pas.
Bel exemple de la part de Deep Silver, savoir être fin sans vraiment cacher ses intentions et savoir que tout le monde (et particulièrement la webpresse gaming) passera à côté du sous-entendu. Et surtout, aller jusqu’au bout, quitte à risquer le flop, autant sortir ce qu’on veut sortir sans avoir peur que ça ne plaise pas. Autant le jeu video peut être un affaire de marketeux sans scrupule, autant parfois, c’est une affaire de convictions (et de burnes).

Cela dit, il est probables que les statuettes aient déjà été produites et qu’ils ne veuillent pas se foutre les coûts de productions au cul. Vaut mieux ça que de virer des devs.

Toujours est-il que c’est encore une fois beaucoup de bruit pour pas grand chose.